アンドウの日記。

趣味を活字に起こす作業。

【ネタバレ全開】FF信者によるFF15の違和感と感想書いてみた【思い出総決算】

 

FF15、クリアしました。

やり残しているコンテンツはいくつかありますが、【ストーリークリア】【トロコン】という大きな2つの壁は超えたのでここらで一旦、感想を記事にまとめたいと思います。

賛否両論あるかと思いますが、率直な気持ちを書いておきます。

今から書くので、批判的な記事になるのか、褒めちぎる記事になるのかはわかりません。

 

ただこれだけは最初に伝えておきたい。

私は大のFFファンであることは念頭において頂きたいです。

学生時代にヴェルサス13の映像を見て、発売をこれでもかと約10年は待ちわびました。

ATRと言われる、スクエアエニックスのプロモーション生放送は全て見ましたし、スクエニカフェのコラボもにも足を運び、限定品をゲットしました。

心高鳴らせ映画も見ています。

 そんなFF信者の人間が書く記事だということを事前にご理解いただきたい。

 

まぁ脱線はここまでにして、内容へと入っていきたいです。

 

ストーリー

 

テーマは【父と子の絆】か【旅】なのか

 

当初、スクエニは【父と子の絆】を全面にテーマに出していました。

電車の中釣りにも、ゲーム雑誌のインタビューでも。

 

 

 

ですが実際にプレイをしてみると、見事なまでに父と子の絆について触れられていません。

そもそも主人公ノクティスの父、レギス自体そこまで出てきません。

 

僕自身の予測ではありますが、おそらく製作期間が足りずに、大幅にストーリー・脚本をカット・編集せざるを得なかったのではないかと思っています。

そしてその結果、テーマを【仲間との旅】という形にうまくシフトさせたように見えます。

 

実際この【旅】というテーマについては、ゲームデザイン上(詳しくは後述)物凄くうまく演出できていたと思います。

主人公一行は車で世界中を旅して周ることになります。その間、主人公の仲間の一人、プロンプトが旅の最中の写真を自動で撮ってくれるという風変わりなシステムが今作には有りました。

 

取得した経験値の精算や、バフ効果の付与等をキャンプ(旅先での野営)で行うのですが、そのキャンプの際に、プロンプトが撮ってくれた写真を見て、気に入ったものがあれば保存することができます。

そういった写真のシステムにより、「あーこいつらと旅をしたんだなぁ」という感覚を強く得ることが出来て、ストーリーの最後の最後のあるシーンでは目頭が熱くなってしまいました(笑)

ちなみ料理のグラフィックはかなりの出来栄えで飯テロです笑

 

とにかくストーリーにおいてあらゆる説明が足りない

 

 前述したとおり、明らかに「何か大幅な変更またはまるごとカットした」形跡があります。

でないとあんなに説明不足で、主人公たちの動機も不明なまま商品として世には出さないでしょう。

以下はその不可思議だなぁ、と思ったところの箇条書きと説明。

1)インソムニアから数キロ離れただけのハンマーヘッド周辺にいるのに戦争に気づかない。

ゲームの始まりは、王子でもある主人公ノクティスが自身の結婚式に向かうため、王都を出るところから始まります。

 

この結婚式、ノクティスの住むルシス国とニフルハイム帝国の停戦条件のうちの一つとして成立しました。(王と神凪の関係性を考慮した結婚でもある)

ルシス国とニフルハイム帝国はかねてから交戦状態にありました。

ニフルハイム帝国が圧倒的に優勢な状況の中、「戦争をやめようじゃないか」という停戦条件を帝国側がルシス王国に提示します。

その条件こそが、ニフルハイム帝国の属国、テネブラエ王国の当主であるルーナ(略称)との政略結婚だったのです。

ルシス王国の王子であるノクティスとルーナは面識があり、むしろ幼少期を親しくともに過ごした経緯があります。

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というのもこのルーナ、「神凪」と呼ばれる存在で、神凪は神と対話することが可能なのです。

この世界の神とは、従来における「召喚獣」のこと。

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神凪はルシス王国の王と協力し、六神の力を得て、星の脅威に立ち向かう。そんな神話がFF15の世界観には存在することを、ゲームのストーリーチュートリアルなるもので説明されています。

そのルーナとの結婚に向かうために主人公たちが王都を出ると時を同じくして、停戦するはずだったニフルハイム帝国が停戦調印式当日に、約束を反故に。

ルシス王国の王都インソムニアで戦争を仕掛けます。

帝国の目論見をルシス王国の国王レギスもおおよそ見抜いており、自体は一変。一気に首都での戦争に移ります。

 

これらの描写をしたのが、映画作品「KINGSGLAIVE」です。

非常に面白いのでおすすめ。

 

 

 

そんなこんなで主人公たちが王都を出たとき、つまりゲーム開始後から、戦争はバリバリ起き始めているわけです。

主人公達が序盤に行動することになるエリアは王都から遠くて数十キロです。

なのに王都で起きている戦争に気づかないというのは、かなり無理があるのかなぁなんて思ってしまいました。

もちろんオープンワールドゲーということもあるので、プレイヤーのプレイは自由。

最初の段階で寄り道しまくってもいいし、レベル上げに勤しんでもいいし、釣りをしてもいい。

そういったプレイヤーのプレイの自由度の確保と、ストーリーの展開の両立が難しいのはわかっていましたから、プレイ中は割り切ってプレイしていました。

けれど、チュートリアルの意味も込めて、戦争が起きた王都から脱出する、という冒頭のほうがプレイヤーは引き込まれたのではないかなぁと思ってしまいました。

2)コルがノクティスに唐突な「王の自覚」を促す意味がわからない

ノクティスたちはやがて前述したニフルハイム帝国の裏切り、王都での戦争、レギス国王の死。これらを知ることになります。

その際、信頼できる王国の将軍、通称不死将軍と呼ばれるコルに連絡を取り、落ち合うシーンがあります。

ノクティスの父でもある王レギスは、帝国が戦争を仕掛けてくることをわかっていた。その上で首都で戦争することを選んだのだという衝撃の事実をシドやコルから告げられるノクティス。

ノクトは取り乱しつつも、コルに「親父は何故俺に言わなかったんだ?」「国民を守るのが王の使命じゃねぇのかよ、息子だけ逃しやがって」と詰め寄るわけです。

 

正直、「ごもっともな質問(意見)だわな」と思いました(笑)

 

 ですがそれに対するコルの答えは「いつまで守られる側の立場でいる。お前は王の責務を託されたんだ!!!」との一喝。

 

 

正直ビビりました。

 

いやわかりますよ?
「民を守るのが王の使命。そんなことは重々レギスも承知だった。が、王にしかなし得ないことがある、王にしか大きな意味で星を救えない。だからやむ無しとお前を逃したんだ。星の未来の為にお前は生かされたのだ。自覚を持てよ」
っていいたかったんでしょ?コルは。

 

わかるけどさぁ…もっと説明してくれよ。笑 と

 

なんならこのシーン、星の病や星の敵の存在、王の使命がわかり始める終盤に差し掛かる手前くらいのほうが分かりやすかったんじゃないですか?

戦争に巻き込まれて安否不明だった将軍が生きてたとかなんとかいって。

このシーンを転換点としてノクトが王としての使命、父や国の者たちが自分に託した未来の重さ、そういったものを自覚して、最終決戦に向け一気に話が動いていくと…そのほうが良かった気もします。

3)首都の戦争を知った主人公一行の次の目的が、「歴代王の墓所を回る」というのが謎

主人公たちは王都インソムニアで起きた帝国との戦争の事実を知ります。

そこで急に「歴代王の墓所を回りつつ力を蓄えなきゃ!」となるのです。

正直ここにも違和感。

次第にそういう流れになるのはいいです。故郷や親父を殺した憎き帝国を倒すために力をつけよう!って感じならわかります。

けど普通は、なぜ帝国は裏切ったのか?そこに何の意図があったのか?そもそもなぜ戦争をしていたのか?

そういう部分が気になると思うんですよ。

たとえ「帝国を倒すために力をつけよう」という結論に至ったとしても、歴代王の武器を手に入れるということより、王都での戦争を生き抜いた王都側の人間を探すことのほうが自然な気がするんです。

 

まだノクティス一行は、この世界の流れも仕組みも、ましてや王の存在意義も何も知らないんですよ?

だったら最初はどこかの同盟国かなんかに保護を頼むとかしたりするほうが、普通な気がするんですよね。帝国の狙いを探ることとか。

途中帝国の幹部を捉えるクエストがありますけど、いつの間にか逃げられてるし…

 

世界の枠組み、帝国の思惑そしてアーデンの不可解な動き。神話。王の力。

そういった世界の真実を限りなく深く知る人物と出会うことで、物語の転換点が動き出す。

これなら歴代王の墓所を回り、目的を果たすために力を集めようとなるのもわかるんですよ。

しかもですね。

歴代王の墓所を回る目的が、いつの間にか六神の力を得るための旅に目的がすり替わってるんですよ。

最初の六神であるタイタンと接触したのは帝国側の宰相、アーデンの手引によるものです。

アーデンは王家への復讐心から、六神の力を得て、真の王になったノクティスを殺すことで、王家を未来ごと抹殺するという目論見があるから、ノクティスを六神に引き合わせる意味はわかります。

ですがそのストーリー時点でノクティス側が六神の力を得て回るような明確な動機は0に近いです。

しいていうなら、神の使者であるゲンティアナがノクティスに「六神の力を集めてこいや」とささやくだけです。

4)王でもある父を殺した帝国軍とあんなにフランクにワチャワチャできるのが理解不能

これはオープンワールドという自由度が高いゲーム性とストーリー展開の両立云々の話ではありません。明らかにストーリーの脚本自体がおかしいです。

話の前後関係を無視した、独立した掛け合いだと感じました。

 

一番違和感を感じたかもしれないです。

敵国の准将であるアラネアだったり、宰相であるアーデン、そんな彼らと割りとのんきにワチャワチャ掛け合いをしてるんですよ。

もうそこが意味がわからない。

ノクティスのキャラ設定的には、見つけた瞬間、喉元に向けてシフトブレイクしていてもおかしくないはずです。

5)ルーナが殺される意味がわからない

この記事はネタバレ全開でいっているので、言及しますが、ルーナはストーリー中盤で敵国の宰相であるアーデンに刺されて死にます。

 

ですがその理由もよくわからない。

アーデン側は「王家を未来ごと滅ぼしたい」わけです。

そのためには六神の力を得た王であるノクティスを殺さなければならないはず。

六神に王へ力を貸すよう促せる神凪、ルーナの存在はむしろノクトをいち早く「真の王に近づかせる存在」。

アーデンにとっては重宝すべき存在のはずです。

「王家を滅ぼす」なら真っ先にノクトを殺せばいいのでは?と思うでしょうが(僕も思いました)、「今のお前を殺しても意味が無いんだよ…」とアーデンが発言したり、六神に出会わせるための手引をしている時点で、おそらく真の王になる前のノクトを殺しても意味が無いようです。

 

僕の場合は映画を見ていたので、ルーナに対する思い入れが深かったですし、FF7のエアリスを彷彿とさせる演出だったので、深い喪失感を味わいました。

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が、ゲームだけしかやってない人は、「話だけは聞いていたヒロインらしき人がムービーで殺された」程度にしか感じないのでしょうか?

もう少し、せめて序盤からでもルーナの露出や描写を増やすべきだと思いました。

6)グラディオが咄嗟に旅を抜けて修行に行くジャンプ展開がわからない

あれだけストーリー後半で、ノクトに「しっかり旅しろ!」「早く指輪つけろ!」「この旅がいかに重要か自覚あんのかよ!」と吠えまくるグラディオ。

そんな彼がストーリー中盤において、「俺ちょっと旅から一瞬抜けていい?」と理由もなく旅から抜けます。

まぁ旅から離脱するのはともかく、理由くらい言えよ笑、と思いました。

しかもしまいにゃなんか修行してた、傷も増えてきたぜ!みたいなワンピースのゾロ的な謎の修行展開になってました。

もう謎です

多分、「アラネアがゲスト参戦するから5人パーティじゃぬるくなる」とか、「DLCの関係があるからそこのストーリーを空白にする必要がある」とか

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色々あるとは思うんですけど。

いかんせん雑すぎますよ。

特に理由が後者の場合は、開発終盤で、収益をあげるために、DLCありきでグラディオの離脱イベントを組み込んだようにしか見えません。だとしたら残念です。

7)イドラ含めた帝国軍が勝手に壊滅している

映画「KINGSGLAIVE」では圧倒的な存在感を出していたイドラ。

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「こいつは強敵だぜぇ…」「グラウカ将軍は生存しているのか?あいつとも戦えるのか?」「レイヴスも戦うんだろうけどあいつ絶対いいやつキャラのうちはイタチ枠だぜ!」とか。

色々妄想していました。

そんな魅力的な帝国軍。

いつの間にか壊滅しています。

イドラ→病気

グラウカ→触れられもしない

レイヴス→失態を理由に処刑

ヴァーサタイル(覚えてますか?笑)→不明

ちなみにヴァーサタイルはこいつ

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びっっっっっっくりしました。

RPGの基本、というかFFの原則は、「下手すりゃ主人公サイドよりも魅力ある敵の存在」です。

魅力のあるキャラはたくさんいるのに、それらを一切描かず、物語は終演を迎えます。

もう一度いいます。びっくりしました。

レイヴスなんて最後帝国の基地でボス戦があるんです。

その時のBGMはめちゃかっこいいし、何より「ヒロインの兄が何故か帝国側にいて、何らかの理由を背景に仕方なく帝国基地に乗り込んできた主人公とバトル」なんて、一番熱い展開じゃないですか。

 

レイヴスをもう少し掘り下げておけば、あのボス戦は今作でも突出したバトルになったんじゃないですか?

8)指輪の存在についてもほぼほぼ不明

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途中、もう覚えてもいませんが、唐突に王家に伝わる指輪の話が出てきます。

指輪の話は旅の道中にちらほら出てきますが、それでもその存在や意味についてまるで言及されません。

代々王家に伝わる指輪で、歴代の王の叡智がその指輪には蓄積されているという設定。

その指輪を前述したとおり殺されたルーナからなんとか受取ります。

その指輪が一体どんなもので、どんな効力を持っているのかもわからないままです。

しまいにゃ武器も友人も封印されたから仕方ねぇわ、っていうノリで指輪をつけて戦います。

映画ではあれだけ色んな人の思いを重ねて託された指輪なのになんだかなぁ・・・

9)プロンプトのニフルハイム出身の設定が完全に死んでる

13章でプロンプトは急に自身の出生がニフルハイム帝国の出身なんだということを打ち明けます。しかも魔導兵製造のためのクローンを生み出す実験施設であるシリアスな独白も。(ちょっとFF7ジェノバプロジェクトっぽいよね)

そんな打ち明けに対して、「まぁいいじゃねぇか。」「今更どうにかなるってわけでもねぇだろ。」と数十秒で流すパーティたち。

見方によっては、「友との絆」を示すいいシーンですが、明らかにこの「ニフルハイム出身設定」が死にまくってます。

DLCのエピソードプロンプトは、魔導アーマーのようなものが写っている宣伝画像がありますが、それらのシナリオをDLCでやるとしたら非常に残念。

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DLCとは完全に筋の通ったシナリオに、更に付加価値をつけるものであると僕は思っています。

未完成なストーリーをなんとか補完するものではないかと。

10)歴代王の武器を集めなくても聖石に選ばれた王なら10年眠れば真の王になれる

僕はラスボスと戦闘時、歴代王の武器13種類のうち、12種類しか持っていませんでした。

にも関わらず、ラスボスにとどめを刺すときは、13本持っていました。持っているはずのない慈王の盾で攻撃していました。

まぁ流石に笑いましたけど(笑)

「そこ集めなくても平気だったの?」って(笑)

しまいにゃストーリーの諸事情(簡単に言うと真の王になるため)でノクティスは10年眠ることになるんです。

ですがそれまでの展開も急展開で、突然「10年眠りなさい」と言われます。

主人公の成長によって真の王になるのではなく、10年指輪に聖石に眠る力を蓄えるから、真の王になるのです。

 

成長を描くRPGにおいて大事な部分がかけていると思いますよ(小声)

11)10年後のシドニーちゃんを映してくれ

そのままです。地方のホステスがそのままやめどきを失って痛々しくなってるみたいなのを見たかった。

12)アーデンの背景描写不足で、復讐の動機の不明確さが凄い

アーデンは実は王家の人間だった。けれど、星の病の原因となる寄生虫を取り込んだ(ルーナが病人から病を取り込む描写と似ている?ここも描いてほしかった)せいで、不老不死となり、クリスタルにも拒まれた。

王位から外されたことを恨み、王家への復讐をもくろんでいた。というのが彼の設定。

 

まぁこうやって活字にすればまぁ「ちゃんとした理由があるじゃん」と思うかもしれないが、これを知らされるのは最終盤の1シーンでいきなり全部言われる。

ちなみに王家の話も星の病の話も、レギスについてもここまでほぼ描写はありません。笑

いきなり多くの情報をネタバラシのように言われても「ああそうなのね」としかなりません。

13)アーデンを倒すと長引いた夜が明けるというのも描写不足でわかりづらい

まぁこれもそのまま。星の病と関連のある黒い物質?が星を覆って夜が長くなっているとのこと。

星の病の原因(?)であるアーデンを倒せば夜は明けるのか?いまいちよくわからない。

14)いきなり王の剣の服を着る意味もわからない

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映画を見ていた人間なら「王の剣」に対しての思い入れは深いものがあるだろう。

しかしあれだけ待ち望んでいた王の剣イベントはイグニスの簡単な説明と、グラディオの「これを着れて光栄だ」みたいなセリフで言及なし。

王の剣が何かもわからない人間がいるだろうし、待ち望んでいた人はがっかりだし、悲しかったです。

別に映画を見た人を優遇しろとはいわない。

 

ただ、王の剣の残党をゲーム中に登場させても良かったと思う。王都決戦のときに何をしていたかもわからないコルがノクトに一喝するより、各々の故郷の未来を信じ王のために命を捧げた彼らが、ノクトに一喝するほうがシーンに深みが出ると思う。

戦争の事情の説明にもなるし。

 

ニックスは自分の故郷より、拾ってくれた王のために命を賭した。その覚悟は「全て未来の王」のためにあったはず。

その想いを何も触れずによくわからないままストーリーが終わったのは、がっかりと言うかもったいない。

 

映画を見ていない人のためにもニックスには触れなくてもいいが、王の剣の存在には触れてもいいと思う。

あと個人的には、ニックスたちの故郷、ガラードに行く機会がなかったのが残念。(サブイベやNPCの会話で絶対出てくると思った)

最後の夢?の結婚式は流石に笑った

笑ったというかびっくりしましたね。

死んだはずのノクティスとルーナがまさしく伝説の王子と王女のような感じでいちゃついてキスして終わるんですけど、あれはびっくりしました。

世界観はFF6、ヒロインの運命はFF7のエアリス、主人公の運命はFF10といった感じ

機械文明の発達した帝国、これらの世界観はなんとなーくFF6を彷彿とさせた。

ルーナの命運はエアリス意識?

ヒロインの、世界のために祈り(星の病の治療、六神との対話)、最後は命を落とし大切なもの(指輪)を主人公に残し、海中に沈んでいく。

これらはFF7のエアリスを完全に意識していると思いました。

どちらも自身の生死がどうなるかは眼中にないひたむきさも共通点。

エアリスは、世界のために祈り(メテオ衝突による星の崩壊を阻止)、主人公に白マテリアを残し、水深くに去っていく。

クラウドがエアリスとの別れの夢を見たように、ノクトとルーナも、現実とは切り離された精神世界で別れの言葉をかわしていた点も重なった。

それにしてもルーナはもっともっと掘り下げて描写すべきキャラだったと思う。

星の病を患ったと思われる人々から病を自分に取り込んでるみたいなシーンも有りました。

終盤ではルーナが(それによる影響なのかは断言できませんが)、体調を崩し、レイヴスから「そのままではお前が持たんぞ」と言われてたり。

 

多分かなり設定が凝っていたはずなんですよねルーナは。

主人公の運命はFF10ティーダを思い出させた

ノクトは真の王になってアーデンを倒さねばならない。

それとは別に自らの命と引き換えに星に朝を取り戻すわけですけど、最終的に命と引き換えに~っていう末路は、ティーダ的なものを取り込んだのかなぁ~って思いましたね。

 

アクション

 こちらについては概ね満足です。オープンワールドゲームでここまで面白い戦闘システムはあんまり経験したことがないですね。

「面白い戦闘のオープンワールドは?」と聞かれたら、ウィッチャー3とドラゴンズドグマと並べて応えられるくらいには面白いのかなとは思います。

通常戦闘

 

十分面白いです。基本的には、パリィとバックアタックを狙って大ダメージを与えていくというのがバトルの基本です。

空中で攻撃した後にワープで空中にとどまれる「エアステップ」というアビリティがあれば、攻撃を与えつつ少し離れたり、後ろに着地したりできます。

あとはシフトブレイクですね。

終盤になって「零距離シフトブレイク」を覚えたり、相手のレベルが自分のレベルを遥かに超える強敵に出会ったりすると、基本的に「シフトブレイク→ワープシフト」の繰り返しになります。

そこまでになるとわりとマンネリ化しちゃうんですけど、大筋としては戦闘は面白いかなとは思います。

魔法の弊害

このゲームの魔法は、MP制ではなく、アイテムのような扱いで、消費制です。

各地にあるエレメント(炎、雷、氷)を集めて、それを合成し、マジックボトルと言われるボトルに詰めることで消費可能です。

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終盤くらいになればかなりの数を持てますが、寄り道をしなかったり序盤だったりするとあんまり数が持てません。豆じゃない人は割とすぐなくなっちゃうと思います。

魔法は他の攻撃よりその分強力なんですが、攻撃が仲間にも及ぶので、魔法を使う度に、結構仲間から切れられたりして割りとイライラしました。笑

 

最終盤になると、強敵と闘うときは基本仲間は全員死んでいて、ノクトと敵のタイマンみたいになることが多いので気にする必要はなくなってきます。

 

個人的には、ジャスティスモンスターのオルティシエ限定台の景品、マメット・ヴェキソスというアイテムが手に入るのですが、それを魔法の合成に混ぜると、ダメージ限界突破の効果がついた魔法が53個作れます

合成に使わず売った場合は50万にもなるので、おすすめです。

その他にも即死系の魔法が作れたりカスタマイズ性は高め。

ボス(イベント戦) 

 

今作のボス戦は、純粋なアクションというよりかは、イベント先行で進んでいきます。

そのイベントに沿って戦っていれば勝てるという仕組みなのですが、これがまたもうひと頑張り欲しかったです。

タイタン戦は初めての六神戦ということもあり、「これが次世代のFFの召喚獣戦かぁ!」なんて興奮気味にやってたんであんまり覚えてません。

 

ですがリヴァイアサン戦はもうちょい頑張ってほしかった。

PVにあった室内でカバーリングしながらリヴァイアサンの水攻撃を避けつつ接近…みたいな戦闘はまるでありません。

ひたすら足場から足場へとワープしてシフト。一定体力まで行くとなんか一瞬、真の王の力を使えるようになって○おしっぱにしとけば勝てます。

もうちょいやりごたえのある戦闘が良かったですね。

 

それ以外のボスは、わりと通常戦闘の延長線上のボス戦で良かったです。

アラネア戦に至っては空中戦がかっこよすぎて脳汁がドバドバ出ました。

参考までに。

 

音楽

 これについては良すぎます。

聞いてみてくださいとしか言い様がないほどです。

いかんせんまだサントラが発売していないので、詳細な情報はわからないのが残念です。

通常戦闘曲

 


Final Fantasy XV Soundtrack OST - Exploration Battle Theme #2

とってもいいです。歴代のキングダムハーツシリーズを担当された下村陽子さんが作曲をしていらっしゃるので、キングダムハーツっぽい!と思われる人も多そう。

事実僕はそう思いましたね最初は。

一番好きな曲「APOCALYPSIS NOCTIS」

 


Final Fantasy XV OST - Apocalypsis Noctis

神がかってますよ。これ聞く度におしっこ漏らしそうになります。

これは召喚獣戦のときに流れる曲かな?

キングスグレイブのエンドクレジットでも流れたので、僕自身はiTunesキングスグレイブのサウンドトラックから購入しました。

是非オススメです。

 

APOCALYPSIS NOCTIS

APOCALYPSIS NOCTIS

 

開発者たちのサントラ発売に向けてのインタビュー

 今度2016/12/21にサウンドトラックも発売されるので宣伝。ついでにインタビュー動画を載せておきます笑


「FINAL FANTASY XV Original Soundtrack」発売記念カウントダウンインタビュー Vol.1 下村陽子編


「FINAL FANTASY XV Original Soundtrack」発売記念カウントダウンインタビュー Vol.2 小山内貫編


「FINAL FANTASY XV Original Soundtrack」発売記念カウントダウンインタビュー Vol.3 河盛慶次編


「FINAL FANTASY XV Original Soundtrack」発売記念カウントダウンインタビュー Vol.4 鈴木克崇編

 

ゲームデザイン

 今作はオープンワールド】×【FF】という挑戦作なわけですよね。それが良くも悪くも表面的に出た作品だと思っています。

このセクションではその良い点悪い点をそれぞれ書き出していこうかなぁと。

良い点

 歴代のモンスターが美麗グラフィックで目の前に登場したのは興奮

FF1で手こずらされたマインドフレアやリッチ、スケルトン。他にもクァールやモルボル。

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そういった有名な従来からのキャラクタがードット絵から、3Dmodelになっているのを見ると、やはり興奮せざるを得ません

モブハントを受ける度に、こいつはどんな風になってるんだろー!という風にワクワクしていました。

コカトリスや特にクァール。彼らの強さが従来の強さに恥じぬ強さで、恐怖の反面、嬉しかった記憶もあります。

 

オープンワールド×チョコボ の可能性

 

今までもチョコボは「フィールドを徒歩より早く、飛空艇より遅く移動するもの」という存在には代わりありませんでした。

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そのコンセプト自体は今作でも全く変わりません。

ですが、今作はオープンワールドであり、そこにもう庭のように世界が存在し、そこをチョコボで走り回るとなると、その爽快感は別格です。

FF7×チョコボ と、 FF15×チョコボ は全く違うんだぜという風に言いたいですね。

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RPGの「旅」感が一番出るゲームデザイン

オープンワールドということで、基本的にはずーっと昼夜問わず車を走らせておくこともできれば、さっさとどこかに宿泊しようが、森の奥を探索してダンジョンを見つけてしまったりとか、プレイに制限はほぼありません。

そのせいもあってか、その1アクション1アクションをともにする仲間と、「旅してんなぁ~」という気分を強く感じることができます。

RPGって基本旅をするものだと思うんです、特にFFは。

その旅の質を物凄く上げる要素になったのが、オープンワールドだったのかなぁとは思います。

セーブポイントとしての「キャンプ」の存在感

前項で書いた、オープンワールド×FF。

よくいえば自由度無限大だけど、悪く言えばメインクエスト以外で、明確な区切りがない。

そんなところでオープンワールドの自由度にうまくシステムを当てはめてきたのが「キャンプ」です。

従来のFFで言うセーブポイント的な側面を持っています。

 

厳密に言うとセーブはいつでも手動で出来ます。

しかし一つの区切りといて非常に存在感を発揮していて、オートセーブもされるし、そこで経験値の精算や、プロンプトの撮った写真の整理、イグニスの料理によるバフ効果の付与等も可能です。キャンプの回りには魔法のエレメントもありますから、魔法生成もできます。

 

要は【夜になったらデメリットがすごくて、逆にキャンプするメリット半端ないよ】ってことなんです。

 

そうすることでプレイヤーを泊まらせて、朝を迎えさせる。そういう風に誘導したのはうまいゲームデザインだとは思いました。

 

プレイの明確な一区切りになるのは間違いないと思います。

「そこ」に存在するFINAL FANTASYの世界

僕は「FF信者」なのですが、FF大好き人間から言わせてもらえば、一つの「箱」に世界の広さはどうあれ、「FINAL FANTASYの世界が存在する」という事実自体がよだれモノです。

悪い点

 旅してる感だけ出ていて、実際旅した地域は従来FFより狭い

お次は悪い点。

確かに旅感はあるし、実際に長い時間を掛けてキャンプとかするんですけど、広さで言えば、2つの地方を車で行き来するだけ。

よくも悪くもそれだけです。

この作品の目玉の都市とも言えるオルティシエは孤立した一つの街ですし、王都インソムニアもラストダンジョンということでほぼ街としての機能を果たしていません。

つまり寄れる街は実質、オルティシエと道中に寄れるレスタルムの2つだけ。

従来ナンバリングのように、文字通り世界中を巡ったり、時には第三世界などといった別の世界に行くようなことはまずありません。

その点、「体感で感じる自由な旅」ではなく「旅において実際に移動可能な広さ」を気にかけていた人は少しがっかりしたんじゃないでしょうか。(データの問題もありますから仕方のないこととはいえ)

ファストトラベルがあったことで飛空艇の存在意義がほぼなかった

やりこみ要素的な形で、主人公一行の乗る車は飛空艇になります。

レガリアTYPE-Fです。

 

このレガリアTYPE-Fでなければできないことは、隠しダンジョン(通称マリオダンジョン)に行くことのみです。

基本的にレガリアが飛行可能なくらいやりこんでいる終盤において、長距離の移動はほとんどファストトラベルで済ませますし、ましてや木に当たっただけでも車が大破しゲームオーバーになるので、リスクとリターンが噛み合っていません。

オープンワールド特有のサブクエストの内容が浅すぎた

オープンワールドといえば自由度!ややりこみ!

それらを支えるのはサブクエストの存在です。

しかし今作のサブクエストは内容がかなりうっすい。

こういうところに、しつこいようですが「王の剣」繋がりの話を入れたりすればよかったのになぁとか思います。

あんまり従来シリーズに絡めた小ネタは見つけられませんでした。

露骨だったのはこれくらいですかね。FF9です。

 

まとめ

 まぁいざ思い出総決算として書いてみたら割りと悪口ばっかみたいになってしまいました。

けれど、正直ゲームとしてはかなり楽しめました。

写真や100時間程度ともにした仲間との決別のシーンは、普通に泣いてしまったほどです。トロコンもできましたし。

 

それでもとどまることを知らないネットの怒りの理由は、おそらく開発陣の姿勢でしょう。

嘘とも取れるような発言の数々や、誇大広告とも取れるような宣伝。

これらは決して過剰な表現ではありません。

いちいち書きたくはないですからネットで調べてみてください。

 

そしてそれらの恣意的な嘘や瑕疵は主にストーリー部分。

まるで説明がないから、映画を見ていない人は何を言っているかさっぱりだし、映画を(5回も)見ている僕のような人間ですらわりと何を言ってるかさっぱりです。

 

ただ、個人的にモブハンター、新世代FFの召喚獣戦、これらは大いに楽しめました。

開発陣も発言には気をつけたほうがいいとは思いますが、ATR(Active Time Report)という開発状況を逐一放送で伝えるという試みは、開発進行度が心配されていた今作にとってはいい宣伝手法だったと思います。

ただ、同時に、開発進行状況を公開することで、自分で自分の首を締めていっているような印象は受けましたが。

 

個人的には大幅アプデートとかいってるみたいですが、オンラインゲームじゃないんだから、というのが正直な感想です。

それにネット環境接続のないユーザーのために、とあれだけ言っておいて、発売日直後のクラウンアップデートや、発売後のアップデートロードマップは、さすがにバカにしていると思われても仕方のないことだと思っています。

 

新しくFF16の開発を行うか、FINALFANTASYシリーズをリブートするのか、新規IPの開発かに注力してほしいですね。